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怎樣為游戲設計新手教程?海外開發(fā)者分享了6點建議

來源:游戲茶館
作者:宋詞
時間:2020-03-05
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在設計游戲的過程中,你是從什么時候開始思考新手教程的呢?

在設計游戲的過程中,你是從什么時候開始思考新手教程的呢?

在過去,我的團隊往往到了最后階段才考慮怎樣設計新手教程。我對游戲了如指掌,覺得它們沒多大難度,根本不需要新手教程!由于這個原因,我們設計了很多糟糕的新手教程。

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例如,我們曾經做過一款滑行游戲,游戲里的門會阻擋玩家視線,但若你穿門而過,就能夠嘗試真正的挑戰(zhàn)并獲得獎勵。我們在設計新手教程時犯了幾個錯誤,包括限制玩家的移動,展示大量文本等。你能想象在新手教程結束后,還有多少玩家愿意嘗試從門里穿過嗎?

從某種意義上講,新手教程就是一款游戲中最重要的組成部分。如果將游戲比作餐廳里的菜肴,玩家是顧客,那么新手教程就像菜單。你可以設想這樣一組對話:

“嗨,我想看一下菜單!”

“太好了,這是第一道菜?!?/span>

“但盤子里只有灰塵和鵝卵石!”

“我們知道,但請相信我,剩下的其他菜都很美味?!?/span>

“算了吧,我不吃了!”

“很抱歉,先生,恐怕您不能跳過這一步?!?/span>

作為開發(fā)者,你可能為打磨、優(yōu)化游戲里的最終Boss戰(zhàn)花了很多工夫,但許多玩家根本不會從頭玩到尾。換句話說,玩家不會看到最終Boss,甚至在看完新手教程后就退出了。

怎樣才能讓新手教程變得更有吸引力?不妨聽聽以下6個建議。

1. 玩家不喜歡被教導

玩家只想玩游戲!他們也許剛剛結束一天的工作或學業(yè),想放松放松,不愿意再被人教該做些什么了。所以,你不能過于直接地教玩家該怎么玩游戲,而是應當鼓勵他們自己摸索。你需要想方設法為玩家提供邊玩邊學的體驗,盡量避免讓玩家感到枯燥。

2. 提供流暢的體驗

心理學家米哈里·契克森米哈賴提出了“心流”的概念:當一個人進入心流狀態(tài)時,就會完全專注于自己正在做的事情,不會被周圍環(huán)境分心。舉個例子,假設你正在觀看一部自己真正喜歡的電影時,也許根本感受不到時間的流逝。

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在為游戲設計新手教程時,開發(fā)者也應嘗試引導玩家進入心流的狀態(tài)。隨著玩家的操作越來越熟練,游戲必須增加挑戰(zhàn)的難度。另外,開發(fā)者還需要為玩家提供明確的目標、即時反饋和滿足感。

3. 每個玩家都有不一樣的學習方式

并非所有人都以同一種方法獲取信息,每個人都有自己的學習風格和習慣?;赩ARK學習模型,我們可以將學習者劃分為四種不同的類型:視覺、聽覺、動手嘗試和社交型。開發(fā)者在設計新手教程時需要考慮這幾類學習者的需求,嘗試利用圖像、音頻反饋,允許試錯等方式來鼓勵玩家學習。

4. 平衡體驗

益智手游《Threes》的開發(fā)者阿瑟·沃默爾曾解釋說,每款游戲的新手教程都需要實現四個目標:

 · 為玩家營造舒適感。避免用不必要的元素打擾玩家學習,應允許玩家自由嘗試和練習。不要在屏幕上堆滿玩家不了解,或者暫時還不需要了解的東西。

 · 讓玩家感到興奮,向他們展示玩法的各種可能性。也許玩家正在揮舞木棍練習,但可以暗示他們,今后還有可能會與巨龍搏斗。

 · 尊重玩家,不要像對待機器人那樣對待玩家,向他們發(fā)送指令或要求。

 · 讓玩家明確游戲的規(guī)則、玩法、游玩目標等內容。

上述四個目標似乎彼此矛盾,開發(fā)者需要在它們當中找到平衡,既不宜讓玩家在新手教程階段漫無目的地自由游玩,又不能用下命令的方式要求玩家做事情。

5. 利用機制來解釋機制

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斯科特·L·羅杰斯在他的書《升級:偉大游戲設計指南》中寫道:“所謂機制,指的是玩家與之互動,從而創(chuàng)造或輔助玩法的東西?!敝灰銚碛凶屚婕遗c游戲互動的工具,那就應該使用它們。

舉個例子,假設我們想讓玩家知道墻背后有隱藏的寶藏,但玩家首先得將墻摧毀。該怎么做呢?我們不宜采用含有大段文本的彈出窗口來向玩家解釋,也無需采用某個發(fā)光的符號或箭,它們都不屬于玩法機制……如果玩家可以攻擊,那就讓他攻擊。我們可以在墻的正前方放置一個敵人——當敵人被擊倒后,墻也會被撞毀,這樣一來玩家就可以看到墻背后的隱藏寶藏了。

6. 額外提示

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 · 玩家不喜歡在游戲里閱讀文字,所以開發(fā)者應當盡量控制文本量。

 · 避免使用俗氣圖像,或發(fā)光的手指、移動的箭頭等“引導”元素,因為那會導致玩家對游戲的印象分大減。

 · 在游戲菜單中加入“信息”按鈕,確保玩家隨時可以查看新手教程。

 · 隨著挑戰(zhàn)難度的上升,游戲應當讓玩家覺得越來越有趣,維持對游戲的興奮感。

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