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SLG手游出海:產(chǎn)品增長的范式轉(zhuǎn)變

來源:游戲水瀨
作者:愛賣萌的水瀨醬
時間:2025-10-16
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01、SLG為何要轉(zhuǎn)變?

早期SLG憑借冷啟動策略快速積累用戶,成功開啟出海進程。通過針對不同區(qū)域?qū)嵤┍镜鼗c多語種運營,SLG不斷擴大其市場影響力。

然而,行業(yè)增長已明顯進入瓶頸期,系統(tǒng)重構(gòu)與新模式探索成為必然。企業(yè)亟須從追求規(guī)模轉(zhuǎn)向思考本質(zhì)——不僅是如何做得更大,更是能否持續(xù)增長。這已不再只是戰(zhàn)術(shù)問題,更是一個關(guān)乎范式轉(zhuǎn)移的根本命題。

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過往流程

曾經(jīng)的成功公式,建大系統(tǒng)、買大量、堆長線運營,用大R拉動LTV(生命周期總價值,是公司從用戶所有的互動中得到的全部經(jīng)濟收益的總和),反哺買量滾雪球,為什么在今天就不好用了呢?

答案是顯然的,用戶膩了,用戶也在學習和成長。

警示行業(yè)變革的信號往往從買量的系統(tǒng)性失效開始,流量成本上升,買量ROI(指通過投資應(yīng)返回的價值,即企業(yè)從投資活動中獲得的經(jīng)濟回報,此處指從買量中獲得的實際經(jīng)濟回報,計算公式為:ROI=(稅前年利潤/投資總額)×100%)洼地消失,效果大打折扣,如果深挖下去,大概能分成以下幾個原因:

系統(tǒng)堆疊成本是其中之一,系統(tǒng)越復雜,新玩家門檻越高,老玩家疲勞越重。

用戶認知升級也是一方面,玩家信息獲取更多,能快速判斷游戲是否值得投入。

出價系統(tǒng)智能化,買量成本也進一步增加,加上流量市場趨于穩(wěn)定,低價流量越來越難找,買量競爭也趨于激烈。

同時,玩家對游戲的認知開始固化,對于學習和理解新套路表現(xiàn)出的欲望不高。

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矛盾之處為,展示流程迫使新產(chǎn)品提高付費強度,而付費壓力越大,玩家的游戲體驗就越差,留存意愿越低。

某些產(chǎn)品在剛上線的時候口碑很好,一旦過了某個階段,立馬社區(qū)各種節(jié)奏。

不是說玩家突然變了,而是游戲本身的可玩性很差,體驗重復,只有靠高福利才能和競品維持在同一體驗水平,要么就是靠美術(shù)包裝。

所以我們才要將玩家按行為與追求區(qū)分開來,通過了解其進入游戲初期的動機、行為、追求去判斷他到底是哪個類型的用戶。

反向思考,我們是不是能夠通過添加其他玩法,來達到擴圈的效果?通過一步步的引導,把別的玩家類型轉(zhuǎn)變?yōu)镾LG玩家?

這就不得不提到先前的“SLG+X”的概念。

《無盡冬日》便是一個很好的例子,用冰雪城建吸引經(jīng)營用戶,前期以冰雪城建作為亮點,吸引經(jīng)營模擬用戶,逐步承接SLG的深層循環(huán)。

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《無盡冬日》

《Last War》也是,用“倍增門”視覺沖擊拉休閑玩家。

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《Last War》

從這些例子,可以簡單地轉(zhuǎn)化自己的思路,不再是單純追求用戶規(guī)模,而是深入挖掘用戶的游戲動機。

從以往的“大規(guī)模+大買量”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤靶∏?、精致”,從更多人玩,到讓最合適的人留下,不光降低了買量成本,同時也提高了用戶的留存和忠誠度。

同時,在系統(tǒng)設(shè)計上,需要與用戶動機相匹配,提升用戶體驗,通過優(yōu)秀的設(shè)計推動延長游戲的生命周期,而非依賴買量。  

不再比拼系統(tǒng)多少,而是比拼精確抓用戶的心理節(jié)奏。

同時,圍繞大R,去構(gòu)建健康的游戲生態(tài)。

什么是健康的游戲生態(tài)?意味著持續(xù)的、可發(fā)展的。

綠水青山就是金山銀山,大R雖然是游戲收入的重要來源,但不再是生態(tài)的唯一支點。

如果生態(tài)不健康,那么大R也很難留存。

不同市場對策略游戲的偏好也存在差異,SLG出海需要準備多節(jié)奏的引擎,適應(yīng)不同玩家的需求。

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02、如何再定義SLG?

傳統(tǒng)的ROI指標過于粗放,無法反映生命周期的健康度。

因此急需一套新的ROI指標評估。

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傳統(tǒng)聯(lián)盟的困境大概在于大R有權(quán)力,中小R缺乏價值感,這種不平衡導致聯(lián)盟生態(tài)逐漸惡化,大R和中小R之間的矛盾加深。

有的玩家會想:現(xiàn)實中我都給這群人當牛馬了,我怎么游戲里還要給這幫人當牛馬?

而構(gòu)建健康聯(lián)盟的關(guān)鍵,就是給中小R分配可見的參與職責,增強其歸屬感,通過激勵措施,讓所有聯(lián)盟成員都有存在感和身份確認,滿足大R、中小R等不同成員的需求,促進聯(lián)盟和諧發(fā)展。

統(tǒng)治這些中小R,自然會賦予大R足夠的統(tǒng)治感,滿足其成就需求,從而促進聯(lián)盟的健康發(fā)展,長久運營。

舉個例子,很多SLG的盟主,在線下會邀請聯(lián)盟里的中堅力量一起吃飯,在打贏比拼之后,甚至還會給這些玩家發(fā)紅包。

這樣的聯(lián)盟往往能夠走得長久,玩家們能夠從游戲中獲得價值感,這時他已經(jīng)完成了自己的馬斯洛需求,游戲在他們心目中的分量自然更大。

同時,大R也從這種“統(tǒng)治”中小R的快感中找到了自己的價值感。
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輕聯(lián)盟職責范例

對于當下的SLG市場,“全球一款”的模式已經(jīng)無法滿足市場的多樣化需求,不同地區(qū)的玩家有著不同的游戲偏好和文化背景,如今至2025年,這種差異正在持續(xù)擴大化。


《Rise of Kindoms》(《萬國覺醒》)在美國區(qū)和日本區(qū)分別采用不同的游戲節(jié)奏。《Lords Mobile》(《王國紀元》)在不同大區(qū)的返利和活動強度有所差異,《SOS》在歐美和東南亞有不同的主打方向……過往的成功案例警示我們,亟需做出轉(zhuǎn)變。 


而這時,一個靈活的運營體系就可以解決大部分的問題。


面向?qū)ο?Object Oriented)是軟件開發(fā)方法,一種編程范式。面向?qū)ο蟮母拍詈蛻?yīng)用已超越了程序設(shè)計和軟件開發(fā),擴展到如數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)、交互式界面、應(yīng)用結(jié)構(gòu)、應(yīng)用平臺、分布式系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)管理結(jié)構(gòu)、CAD技術(shù)、人工智能等領(lǐng)域。面向?qū)ο笫且环N對現(xiàn)實世界理解和抽象的方法,是計算機編程技術(shù)發(fā)展到一定階段后的產(chǎn)物。


面向?qū)ο笫窍鄬τ诿嫦蜻^程來講的,面向?qū)ο蠓椒?,把相關(guān)的數(shù)據(jù)和方法組織為一個整體來看待,從更高的層次來進行系統(tǒng)建模,更貼近事物的自然運行模式。

依據(jù)面向?qū)ο蠓椒ǎ覀兛梢詷?gòu)建靈活的運營體系,將內(nèi)容、社交、經(jīng)濟循環(huán)拆解為可以配置的模塊,由此,我們可以根據(jù)不同市場的文化特點進行調(diào)優(yōu)和適配,從而構(gòu)建更加靈活的運營體系,在市場變化復雜的當下,更具備抗壓、規(guī)避風險的能力。


03、未來設(shè)想

未來的SLG可能朝著以下方向發(fā)展:

利用AI技術(shù)提供個性化的游戲體驗,增加社交密度。類似香港科技大學最近爆火的AI agent小游戲。

港科大ai新游引爆社區(qū)用戶討論

要么便是以UGC驅(qū)動生態(tài)裂變,發(fā)揮玩家創(chuàng)造力,推動游戲生態(tài)的裂變式發(fā)展。

原神UGC新玩法賦能老游戲體驗

或者和其他品類融合,以SLG+X的模式拓展游戲入口和生命周期,提前思考未來方向,把握行業(yè)增長的機會。

總而言之,提前思考、布局未來發(fā)展方向,把握新的增長機會。


SLG
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