2024年國(guó)產(chǎn)游戲出海版圖中,江娛互動(dòng)憑借新作《Top Heroes》(王國(guó)之歌)成功突圍。
這款帶有“隱蔽”屬性的SLG自1月登陸海外市場(chǎng)后,呈現(xiàn)出穩(wěn)健的上升曲線:上線次月即打入Sensor Tower中國(guó)手游出海收入榜第28位,經(jīng)歷半年多運(yùn)營(yíng)后于9月突破前15名關(guān)卡,2025年2月以第9名的成績(jī)首次躋身Top 10陣營(yíng)。
根據(jù)Sensor Tower最新數(shù)據(jù),該作在上市一周年之際創(chuàng)下兩項(xiàng)“里程碑”——今年1月下旬全球累計(jì)下載量突破1000萬次,2月營(yíng)收環(huán)比增長(zhǎng)7%,推動(dòng)總收入逼近2億美元大關(guān)。
相較于某些依靠爆發(fā)式營(yíng)銷快速攀升的產(chǎn)品,《Top Heroes》用一年的持續(xù)增長(zhǎng)驗(yàn)證了"慢熱型"產(chǎn)品的市場(chǎng)潛力,這種長(zhǎng)線爬升軌跡恰與其旗下長(zhǎng)青產(chǎn)品《口袋奇兵》的運(yùn)營(yíng)哲學(xué)一脈相承——后者自2019年上線以來已持續(xù)霸榜五年,印證了江娛互動(dòng)在SLG賽道的持久運(yùn)營(yíng)能力。
《口袋奇兵》作為江娛互動(dòng)的旗艦產(chǎn)品,在傳統(tǒng)SLG賽道中率先實(shí)現(xiàn)了突破性創(chuàng)新。通過引入拖動(dòng)合成玩法,該作將SLG重度成長(zhǎng)體系進(jìn)行輕量化改造,降低了用戶上手門檻。這一"減法創(chuàng)新"策略使游戲在SLG核心玩家與泛用戶之間找到了平衡點(diǎn),也驗(yàn)證了輕量化SLG設(shè)計(jì)的市場(chǎng)潛力。
《Top Heroes》游戲初期采用了“傭兵團(tuán)like”設(shè)計(jì),注重探索和戰(zhàn)斗,弱化劇情,以豎屏虛擬搖桿操控,通過自動(dòng)戰(zhàn)斗、資源采集和英雄/士兵解救等機(jī)制,體驗(yàn)到資源管理、隊(duì)伍搭配等的樂趣。
隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),如主城建造與升級(jí)、英雄與兵種配隊(duì)等更多SLG要素顯現(xiàn),形成“戰(zhàn)斗-養(yǎng)成-建造經(jīng)營(yíng)”的循環(huán)。隨著后續(xù)世界任務(wù)的解鎖,大地圖功能的開放,整個(gè)SLG核心玩法也就呈現(xiàn)在玩家眼前,實(shí)現(xiàn)了RPG與SLG的無縫銜接。
這一設(shè)計(jì)精髓在于策略要素的漸進(jìn)式解鎖,玩家在推進(jìn)主線劇情的過程中,逐步解鎖SLC玩法,避免了傳統(tǒng)SLG初期信息過載的問題。
對(duì)比傳統(tǒng)SLG的設(shè)計(jì),這種漸進(jìn)式的融合設(shè)計(jì)創(chuàng)造了兩重用戶價(jià)值:對(duì)泛用戶而言,自動(dòng)戰(zhàn)斗推圖與階段性策略解鎖形成認(rèn)知緩沖帶,使占市場(chǎng)主流的RPG玩家在無痛感中完成向策略游戲的認(rèn)知遷移;對(duì)SLG核心玩家而言,卡牌收集、冒險(xiǎn)探索等即時(shí)反饋機(jī)制維持了前期留存。如今該作的市場(chǎng)表現(xiàn)也驗(yàn)證了“漸進(jìn)式策略要素釋放”模型的商業(yè)可行性。
從行業(yè)角度看,江娛互動(dòng)的此次嘗試為品類融合提供了新思路:首先,品類融合不應(yīng)是簡(jiǎn)單的內(nèi)容堆砌,而需要建立在對(duì)用戶認(rèn)知曲線的深度理解之上;其次,游戲體驗(yàn)的進(jìn)化需要遵循“先減后加”的原則,通過前期輕量化設(shè)計(jì)降低準(zhǔn)入門檻,再逐步引入深度玩法;最后,成功的品類融合需要建立完整的體驗(yàn)閉環(huán),使不同玩法要素之間形成有機(jī)互動(dòng)。
成功背后的“試錯(cuò)與創(chuàng)新”
《Top Heroes》的成功是一部不斷試錯(cuò)與創(chuàng)新的發(fā)展史。
江娛互動(dòng)憑借“合成+SLG”玩法的休閑游戲《口袋奇兵》在2020年嶄露頭角,迅速成為休閑向SLG領(lǐng)域的代表廠商?!犊诖姹凡粌H常年穩(wěn)居國(guó)產(chǎn)出海手游收入榜頭部,還為江娛互動(dòng)帶來了可觀的收益。
在持續(xù)運(yùn)營(yíng)《口袋奇兵》的同時(shí),他們開啟了尋找下一個(gè)爆款的探索之旅,這一過程歷時(shí)近4年。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2020年至2024年間,江娛互動(dòng)累計(jì)測(cè)試了約20款產(chǎn)品,其中6款已下架,另有一款在去年7月重新上架測(cè)試。從測(cè)試節(jié)奏來看,自2022年起,江娛互動(dòng)每年都會(huì)推出5到6款新產(chǎn)品進(jìn)行測(cè)試,密度之高顯示了其對(duì)市場(chǎng)機(jī)會(huì)的不懈捕捉。盡管一直未有“好“運(yùn)氣”,但是這一系列嘗試也為其最終打造出《Top Heroes》奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
測(cè)試的方向看,他們從題材風(fēng)格、玩法類型等方面進(jìn)行了測(cè)試,比如《Zgirls3》是二次元風(fēng)格的PRG游戲,從名字推測(cè)瞄準(zhǔn)年輕用戶群體;再比如《Gang Master》為黑幫題材的模擬游戲;在玩法上,除了策略類,他們還大膽嘗試了RPG(如《Zgirls3》)、模擬經(jīng)營(yíng)類(如《Hammer Town》)等。
《Zgirls3》
江娛互動(dòng)一直通過不斷嘗試和迭代,探索不同的玩法與題材組合,以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的差異化。這種嘗試快速原型驗(yàn)證和迭代策略,使其能夠根據(jù)市場(chǎng)反饋迅速調(diào)整產(chǎn)品方向,在一定程度上可以降低創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn),提高成功率。
而《Top Heroes》正是他們快速反應(yīng)市場(chǎng)、快速迭代,疊加自身在SLG領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)的結(jié)果。
根據(jù)data.ai迭代數(shù)據(jù)顯示,自該游戲安卓版本2023年9月上線測(cè)試,至2024年1月iOS版本上線,短短4個(gè)多月迭代了50次,展現(xiàn)出"超頻更新"的效率,并且在上線后依然保持“瘋狂”的迭代速度。
從測(cè)試到上線其實(shí)花費(fèi)的時(shí)間并不是特別長(zhǎng),但是他們?cè)凇掇Z隆隆傭兵團(tuán)(Rumble Heroes : Adventure RPG)》2023年初上線后被引發(fā)關(guān)注后,就快速跟進(jìn)了。
2023年5月,江娛互動(dòng)在Google Play上線了一款名叫《口袋奇兵riors》(已下架)的產(chǎn)品,測(cè)試了一個(gè)多月即下架。上線類型是策略,從上線的截圖可以看出,從人物、場(chǎng)景、玩法等都與《Top Heroes》都有許多相似之處。
《口袋奇兵riors》
有《口袋奇兵》這款SLG混合休閑玩法的經(jīng)驗(yàn),加上此前多款產(chǎn)品畫風(fēng)、題材等方面的測(cè)試,江娛互動(dòng)能在短時(shí)間內(nèi)快速驗(yàn)證玩法、高頻迭代,并快速上線,從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的突圍。
結(jié)語
《Top Heroes》的成功并非偶然,而是江娛互動(dòng)多年深SLG賽道、敏銳捕捉市場(chǎng)趨勢(shì)、高頻迭代優(yōu)化以及多樣化嘗試的結(jié)果。通過持續(xù)的探索與創(chuàng)新,江娛互動(dòng)成功找到了SLG與“傭兵團(tuán)like”玩法的黃金結(jié)合點(diǎn),并將其轉(zhuǎn)化為市場(chǎng)認(rèn)可的產(chǎn)品表現(xiàn)。
這一案例揭示了當(dāng)下移動(dòng)游戲行業(yè)的成功法則:敏銳的市場(chǎng)洞察力、敏捷的開發(fā)能力以及對(duì)賽道的深度理解,三者缺一不可。江娛互動(dòng)以《口袋奇兵》積累的SLG經(jīng)驗(yàn)為基石,結(jié)合快速試錯(cuò)與迭代的工業(yè)化方法論,最終在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中開辟出一條差異化突圍路徑。