許多大的電子游戲廠商都會有本地化人員,這些人不僅負責游戲中文本和對話的語言本地化把關,而且還會幫助公司考慮游戲體驗中更深的層次,比如角色、故事、文化特有內容以及其他過去未得到重視的電腦、手機游戲體驗等關鍵層面。
1、簡化層次:分離文本和圖層
在開發(fā)游戲時,許多設計層面可以預先考慮到全球本地化的未來需求。比如,應當用游戲設計中編程的方法分離文本和藝術內容。當網頁設計師使用CSS來設計有著不同層面的站點,這一系列不同的層面包含框架、文本、圖像和影像。如果設計師需要修改某個圖像或某段文字的語言,他們只需要簡單地修改頁面中的1到2個層次即可,而無需從頭開始重新設計整個頁面。
在編程和開發(fā)游戲時,保持這種層次概念也是很有幫助的。具體的操作方式取決于你所使用的開發(fā)軟件,但是需要記住游戲中的元素應當支持隨意移動和替換,這樣后期在制作本地化版本時可以為團隊節(jié)省大量時間和金錢。
另外,所有與語言有關的內容應當同視覺或音樂元素獨立開來,這樣會使得替換成其他語言的過程更簡便。
2、考慮空間問題
在表達相同的意義時,有些語言所需的空間可能比英語少。比如,“女人”這個詞在漢語、日語中只需用兩個字就可以表明。其他的亞洲語言也大多如此。相比之下,印歐的大多數(shù)國家的語言就要比英語更長些。
由于同種語言中也經常會出現(xiàn)一意多形的情況,就是同一個意思可以用不同的語言形式來表示,所以要準確計算需要為轉換的目標語言預留多少空間也是件極度困難的事情。但是,根據語言的經驗規(guī)律我們可以大致得出哪些語言在內容的形式表達上會比英語更長或更短。
就拿4種主流歐洲語言法語、意大利語、德語和西班牙語來說,法語通常要比英語長20%左右,意大利語為15%,德語20%,西班牙語25%。因而,盡管德語在語言中以其長度著稱,在與英語的長度比較上,它同法語類似。阿拉伯語通常會比英語長上25%。就普遍規(guī)律而言,語言長度上印歐語言中英語算是較短的。
另一個值得考慮的問題是,許多國家的鍵盤布局可能有所不同,所以在進行熱鍵編排時應當將此考慮在內。尤其是東歐語言和俄語這些使用西里爾字母的語言,普通鍵盤根本沒法輸入,只能使用熱鍵盤來輸入。
3、考慮文化差異
在玩家認知游戲方面,文化扮演著重要的角色。比如,日本游戲更為線性化,但是歐美國家游戲更傾向于“沙盤化”。
社交游戲通常屬于“橫向”應用,也就是說說社交游戲是種適合所有人玩的游戲,從你的好友到你的母親,任何年齡段的玩家均可體驗。但是,即便是“橫向”的社交游戲,在進行游戲本土化時,文化問題的考慮也是至關重要的。Zynga在Facebook上有兩款最為流行的社交游戲,它們是《FarmVille》(鄉(xiāng)村小鎮(zhèn))和《CityVille》(城市小鎮(zhèn)),它們已經通過本土化面向世界其他用戶開放。《CityVille》進行了歐洲國家其他語言的本土化,《FarmVille》進行了漢語本土化,本土化幾乎重新構建了整款游戲。
這個本土化過程設計到文化上的問題,包括將顏色變得更為明亮,增加了農場地塊的面積,以滿足中國審美和文化體驗。
諸如《FarmVille》這種內容相對健康的游戲都需要考慮到如此多的文化事宜,那么像《Mafia Wars黑幫戰(zhàn)爭》之類富有爭議的游戲就要面臨更多的挑戰(zhàn),因為這些游戲中有暴力和毒品交易的內容。
在考慮文化問題時,除了移除那些提及性、毒品和暴力的內容外,你還應當注意游戲中使用的圖標,因為圖標的含義可能在全球各地有很大的差異。比如,在許多國家里,“翹大拇指”意味著贊許。但是,在少數(shù)地區(qū)文化中這卻是種挑釁的手勢。
4、其他需要考慮的問題
我們很清楚,游戲本土化所涉及的不僅僅是語言上的轉換。還需要考慮一些語言本身之外的問題,日期、數(shù)字、貨幣和度量衡單位都應當轉化成恰當?shù)男问健?/p>
在英國,“英里”和“英鎊”仍然廣泛使用,也能夠被玩家所理解。但是如果將游戲本土化到世界其他國家,這些單位就有必要轉換國際通用單位。
認清這些問題對項目計劃很有幫助。即便你目前沒有將游戲本土化到其他市場的意圖,細心考量當前目標市場也是很有價值的,將這些內容運用到游戲設計中。
對于游戲開發(fā)者,你可能無法取悅來自所有文化地域的玩家,讓游戲完全滿足全球所有玩家的訴求也是不切實際的想法,有些游戲在某些國家獲得的成功可能要比其他國家更高。但是,進行本地化的嘗試可最大化跨文化傳播的成功率。