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沖入TOP10!20年IP終于“畫質升級”?盛趣這款新游數據如何?

來源:DataEye游戲觀察
作者:ohzyh
時間:2025-01-22
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盛趣游戲旗下傳奇手游《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》正式公測上線。

點點數據顯示,該產品上線首日沖入iOS免費榜TOP10,并成為目前單日預估收入最高的傳奇產品。

事實上,隨著小游戲模式的崛起,不少傳奇廠商逐漸變換賽道,側重傳奇小游戲端的開發(fā)。而此時盛趣依然推出手游新品,著實令人意外。從具體數據來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》市場表現(xiàn)如何?營銷層面有哪些動作,背后展現(xiàn)了怎樣的思路?

一、市場&產品情況

(一)市場表現(xiàn)

首先我們梳理一下《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的市場表現(xiàn):

從下載量層面來看,沖入免費版TOP10,產品公測初期用戶活躍。《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在1月16日正式上線公測,首日iOS免費榜最高排名第7。根據官方數據,產品公測首日登錄游戲人數超過50萬。截至1月19日,iOS免費榜排名仍在TOP30之內。

從收入層面來看,排名未能突破100名,但已經是目前傳奇最佳。該游戲在首日排名iOS暢銷榜第158名,次日排名繼續(xù)上升,不過目前仍未進入iOS暢銷榜TOP100。

點點數據顯示,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》初期收入表現(xiàn)優(yōu)于其他同品類產品,上線三天累計預估收入(扣除平臺分成)超過43萬,并且已經成為市場上單日排名最高的傳奇類產品。

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綜合數據可以發(fā)現(xiàn),《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》作為一款傳奇品類產品,初期階段的用戶表現(xiàn)相當活躍,不過考慮到游戲上線前存在預注冊、預充值環(huán)節(jié),對第三方流水統(tǒng)計產生一定影響,用戶付費數據存在滯后性,預估收入數據僅供參考。不過對比其他傳奇品類產品,該游戲的初期表現(xiàn)仍算可觀。

(二)產品觀察

在《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》重點游戲賣點上,DataEye研究院觀察到項目組兩個重要思考:

其一是游戲實現(xiàn)多端互通,期望通過PC端喚醒核心用戶的游戲體驗。多端互通功能加入讓玩家可以在PC端和手游端上進行游戲,這使得無論是忙碌的上班族在通勤路上,還是休閑時刻坐在電腦前的玩家,都能無障礙地暢游游戲,大大提高了游戲的用戶黏性與活躍度。

DataEye研究院認為,多端互通功能的加入本質上進一步貼合核心用戶群體玩家的需求。因為傳奇品類忠實玩家多以70后、80后用戶群體為主,而這部分玩家最大的特點是從端游開始接觸傳奇IP,多端互通不僅為了擴大核心用戶的觸達范圍,更是還原大多數核心用戶最初的游戲體驗。

其二是游戲畫面進行全面升級,試圖拉動年輕用戶群體。對比其他傳奇品類,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》進行了畫面內容升級,讓游戲內的所有視覺效果更像年輕,進而提升產品的辨識度。事實上,高清畫面升級的傳奇產品并不少,例如2022年上線的《傳奇天下》。

不過DataEye研究院認為,項目組對產品畫面進行升級,更多是為了吸引年輕用戶群體。巨量算數“傳奇”關鍵詞用戶畫像數據顯示,31-40歲的用戶仍是占比最高的用戶群體,占比約32.9%。可是30歲以下的用戶占比已接近 40%,側面說明了傳奇品類用戶有了明顯的年輕化趨勢。

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這類用戶群體對傳奇IP了解并不算深入,但是知道傳奇IP的歷史地位和重要性。同時這類用戶預計為手游玩家,對游戲品質有追求。因此《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的畫面升級就是希望打破傳奇IP本身“劣質換皮”的固有印象,以更好的游戲品質吸引年輕用戶的關注。

綜上所述,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》兩個重要的產品創(chuàng)新,本質上就是項目組希望在產品初期擴大用戶觸及范圍,一方面籠絡核心老用戶群體,另一方面以畫面內容升級作為賣點,吸引更多年輕用戶的加入,最終實現(xiàn)提升產品初期活躍度的目標。目前從相對可觀的市場情況來看,這樣的產品打法或許已初見成效。

這樣的產品創(chuàng)新存在的問題也不容忽視:

一是畫面升級對于20年IP重度核心玩家來說并不屬于剛需,或許會丟失傳奇產品的品類特色,造成使得核心用戶流失。

二是年輕用戶除了畫面本身外還有更多游戲性的需求,產品后續(xù)內容創(chuàng)新變得更加重要。

不過從目前來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》項目組在平衡不同人群游戲需求方面已經做出初步嘗試,例如在進入游戲后,玩家可以自行選擇經典或高清畫面。不過,后續(xù)如何持續(xù)平衡核心用戶與年輕用戶的游戲需求,必然是項目組在長線運營階段需要持續(xù)關注的重要課題。

二、買量營銷觀察

(一)投放層面觀察

從投放素材量情況來看,低調預熱+測試,公測當日素材飆升。DataEye-ADX投放數據顯示,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在2024年12月下旬開始進行測試素材投放,但整體投放素材量力度偏低,日均投放素材不超過20條。

直到產品公測前一天(1月15日)投放量開始飆升,并在公測后一天(1月17日)達到素材投放量峰值。隨后素材投放量有所下滑。具體投放素材量來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》累計投放素材達8200條。

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從投放渠道來看,項目組側重聚合類平臺投放。《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》近30天主要素材主要投放渠道TOP5分別是:穿山甲聯(lián)盟、優(yōu)量匯、抖音、QQ音樂、QQ閱讀。其中穿山甲聯(lián)盟占比大盤達56%,超過半數,而排名第二優(yōu)量匯占比只有9.8%。

整體來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》更側重于在聚合平臺進行投放,主要還是因為這類平臺用戶覆蓋面廣,可以更加精確地觸達核心用戶。另外隨著傳奇品類用戶年輕化趨勢,短視頻平臺、音樂平臺也成為項目組主要選擇的投放渠道。

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從熱投文案來看,突出正版、還原、復刻等核心賣點。通過對《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》近30天熱投文案觀察,項目組側重對正版IP的突出,其中“十年”“還原”“復古”等關鍵字占比較高。

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DataEye研究院認為,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在買量營銷層面上表現(xiàn)相對穩(wěn)健,以產品平穩(wěn)落地為主。因此在買量投放層面上,更注重產品公測后集中性投放,并且側重在用戶范圍更廣的聚合平臺進行投放,進而提升目標用戶轉化成功率。

(二)創(chuàng)意素材拆解

在創(chuàng)意層面上,DataEye研究院整理了《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》高效素材TOP30的素材賣點和創(chuàng)意形式,具體數據拆解如下:

從素材賣點來看,常規(guī)賣點作為吸量基礎,NBA代言人形成差異化。《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》高效素材的素材賣點主要分為5大部分,分別是“真實復刻”“裝備高爆率”“真?zhèn)髌妗薄按匀恕币约啊按蚪鹗袌龇€(wěn)定”。

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其中,強調傳奇IP真實復刻占比最高約為40%。而突出游戲裝備爆率高的素材排名第二,占比約30%。

另外觀察到,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》作為盛趣旗下正版?zhèn)髌娈a品,有約17%的素材側重突出“正版授權”“真?zhèn)髌妗钡仍?。這類素材在創(chuàng)作思路上主要通過對比的方式,明確《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的正版IP授權特點,同時希望觸達核心用戶玩不到正版?zhèn)髌娴挠脩敉袋c,而本質上希望獲得核心用戶的好感和信任度,大大增加轉化成功率。

除此之外,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》更是邀請NBA球星麥迪作為產品的品牌代言人,并通過麥迪拍攝的創(chuàng)意素材切入市場,進而形成與其他傳奇品類產品的差異化。而在具體創(chuàng)意內容上,項目組會通過采訪麥迪透露出合作原因形成“明星背書”效應,后續(xù)拼接游戲畫面內容,加深玩家印象。

同時還發(fā)現(xiàn)項目組為了配合農歷新年,讓麥迪拍攝相關新年拜年視頻,或許是為了在春節(jié)檔期間提升素材投放,契合市場熱點。

DataEye研究院認為,邀請明星代言并制作效果廣告本身是一種相對傳統(tǒng)的推廣方式,不過《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》與眾不同地邀請NBA球星作為品牌代言人,一方面打破此前傳奇類游戲邀請港臺明星代言的固有印象;另一方面更觸達到90后00后等關注NBA賽道的中青年用戶群體,以貼合傳奇用戶年輕化的趨勢。

從創(chuàng)意類型維度來看,創(chuàng)意形式加入情懷小劇情,共情核心用戶群體。《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的創(chuàng)意類型整體表現(xiàn)傳統(tǒng),高效素材主要分為3個類型,分別是“游戲內容講解”“類UGC短片”以及“游戲實錄”。

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具體來看,“游戲內容講解”和“游戲實錄”相對常見,主要是通過畫面展示和旁白口播的方式介紹游戲內容,將產品更直截明了地展示給用戶。

其中,“類UGC短片”占比約37%,排名第二。這類型素材更多是通過類UGC內容形成效果廣告素材,其中不乏真人實拍小劇場,這類型素材主要是以核心玩家的視角,講述在傳奇游戲中的寶貴經歷,期望觸達更多核心玩家進行轉化。

DataEye研究院認為,項目組在創(chuàng)意層面上,延續(xù)了穩(wěn)健的內容創(chuàng)作方式,但我們也發(fā)現(xiàn)項目組有不少創(chuàng)新思維的嘗試,例如合作NBA球星拍攝創(chuàng)意素材等。事實上,這反映出項目組想要穩(wěn)定核心用戶基本盤的情況下,通過創(chuàng)新、差異化的方式吸引更多新用戶的關注,擴大了用戶觸及范圍。

三、2025年傳奇品類市場規(guī)模有望突破300億

整體來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》作為傳奇品類新年首款產品,目前市場反應相對不俗。

DataEye研究院認為,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的上線不僅為傳奇品類開了一個好頭,同時也給傳奇品類市場注入了強心劑,側面說明了傳奇品類市場仍具有發(fā)展空間。

事實上,傳奇品類在中國市場一直保持著較為穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢。根據《2024 年中國傳奇游戲市場研究白皮書》數據顯示,2023傳奇游戲市場整體流水規(guī)模已經約271億元。

隨著市場的持續(xù)發(fā)展以及各方面積極因素的推動,DataEye研究院預計2025傳奇品類市場規(guī)模有望突破300億,其中手游端在整體市場的占比將提升至55%。主要原因是傳奇游戲核心用戶群體持續(xù)擴大,目前已經超過5000萬,且泛用戶群體人數超過3億,用戶基數龐大。而更重要的是,30歲以下的傳奇游戲用戶增加,用戶年輕化趨勢為市場規(guī)模的增長注入了新的動力。

同時這個賽道出現(xiàn)了各種新的變化,DataEye研究院認為未來傳奇品類的發(fā)展歷程中,有以下三個明顯的趨勢方向:

其一是正版IP愈發(fā)重要明顯。隨著國內傳奇版權的厘清,正版?zhèn)髌嬗螒蚴袌龇蓊~有望進一步提升。各游戲廠商更加注重對正版IP的保護和開發(fā),通過與版權方合作或取得授權等方式,推出高質量的正版?zhèn)髌嬗螒?,吸引更多用戶從私服回歸正版,為市場規(guī)模的增長提供了有力支撐。

顯然,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在2025年剛開始就立即上線公測,本質上是盛趣游戲對于玩家需求的深刻洞察與迅速響應的結果。

其二是傳奇品類的輕量化與便捷性發(fā)展。在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活中,玩家對于游戲的輕量化和便捷性需求日益增加。傳奇游戲也在不斷適應這一趨勢,手游端的發(fā)展成為主流,其隨時隨地可玩的特點滿足了玩家利用碎片化時間進行游戲的需求。

同時,小游戲端也逐漸嶄露頭角,憑借其即開即玩、無需下載安裝的特性,受到了越來越多玩家的喜愛。另外,多端互通的優(yōu)勢不斷顯現(xiàn),玩家也可以根據自己的游戲需求選擇合適模式選擇,極大地提升玩家游戲體驗。

其三就是多元化盈利模式探索。傳統(tǒng)傳奇品類的盈利模式主要以游戲內購、充值,事實上有不少傳奇游戲廠商還在不斷探索多元化的盈利模式。例如,《原始傳奇》在小游戲端加入廣告變現(xiàn)內容,以實現(xiàn)拓展收入來源,進一步提升游戲商業(yè)價值的目的。

傳奇品類游戲在市場規(guī)模和發(fā)展趨勢上都展現(xiàn)出了良好的態(tài)勢,未來仍有較大的增長潛力和發(fā)展空間。但同時也需要面對市場競爭、用戶需求變化等挑戰(zhàn)。DataEye研究院認為,盡管傳奇品類在國內市場已經20年,但對于頭部廠商來說仍需要不斷創(chuàng)新和優(yōu)化,才能在激烈的市場競爭中立于不敗之地。

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文章來源:DataEye游戲觀察
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